Capítulo 2

Capítulo 2
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 LUSKAN    

Enemigos: Escarabajo (Astado y Apestoso), Héroe Osgo, Mercenario de Baram, Necrófago (Lord), Nigromante Yuan-ti, Pícaro de los Cuchillos Negros, Zombi

 

A. El Alfanje
B. El Guiño y el Cosquilleo
C. Finca Jadale
D. Casa de Galrone
E. Entradas hacia la base de Baram
F. Entradas hacia la base de Kurth
G. Fantásticos artilugios de Colmarr

Cuando hayas presentado las dos pruebas a Aribeth y hablado con Aarin, deberás encaminarte por el Camino del Norte hasta que llegues a las puertas de Luskan. Es probable que seas atacado por el enano Linguoscura antes de llegar (350 px). Recuerda que una vez entres ya no podrás salir así que asegúrate haber terminado todas las gestas pendientes. Habla con el sargento que se encuentra a las puertas y te dejará pasar.
Una vez dentro de la ciudad verás que un hombre llamado Gregor Armiste es atacado por unas extrañas criaturas; Habla con él y te enterarás que la ciudad está sufriendo la lucha interna de dos capitanes rivales entre sí por alcanzar el poder...

Aarin y la entrada a la Torre de lo Arcano: Esta es la gesta principal de la zona y mientras la realizas también podrás ir haciendo las demás descritas en Luskan.
Dirígete al Templo de Tyr y allí encontrarás a Aarin. Te explicará que Aribeth a desaparecido motivada posiblemente por una venganza. Debes intentar entrar en la Torre de lo Arcano y para ello necesitarás un un pase que te hará Aarin con uno de los sellos que sólo tienen los capitanes de la zona; son dos y se llaman Baram y Kurth.
Dirígete al local "El Guiño y el Cosquilleo" donde encontrarás a su dueña, Bela. Habla con ella y estate de acuerdo en todo lo que diga. Al final te dirá que vayas a ver a Rhaine en el piso superior. En la Planta principal y en la habitación anterior a las escaleras, asegúrate de coger la Palanca de Piedra.
Habla con Rhaine en el piso superior y sácale toda la información que puedas. De Baram te dirá que la entrada hacia su base está en las alcantarillas de la isla Noreste o bien te dará una llave para que entres por una alcantarilla un poco más al Oeste de "El Guiño y el Cosquilleo". Las entradas están marcadas con el punto "E". De Kurth te dirá que la entrada a su base se encuentra a través de un boquete en la muralla Sur o bien te dará una llave para que entres desde la puerta de la torre derruida que también está al Sur. Ambos puntos están marcados como "F". Hay varias formas de resolver esto en el sentido de que puedes visitarlos en el orden que quieras y entrar por cualquiera de las entradas; incluso hacer pactos con ellos diciendo que vas a matar al otro. El resultado final es el mismo, conseguir un sello, así que aquí se describen los dos recorridos concretos a seguir.

  1. Baram: Entra por la alcantarilla junto al Guiño y el Cosquilleo y entrarás en la cloaca. Con la llave de de Baram podrás abrir la puerta del Noreste que conduce directamente a las cloacas de Baram. Allí sigue el camino hasta la puerta del Noroeste donde te encontrarás un Nigromante Yuan-ti con el que deberás luchar. Este dejará una nota donde explica una especie de ritual que debe estar llevando a cabo Baram. Entra por la puerta y llegarás a la zona llamada Guarida de Baram. En la guarida se está celebrando un ritual en la sala central , la del Portal de Convocación Nigromántica. Lo primero que debes hacer es dirigirte a la sala del Oeste llamada Ritual del Espíritu del hueso y allí romper las dos tablillas que hay. Tras esto vuelve al Portal de Convocación y podrás matar al Yuan-ti del Oeste. Ahora dirígete a la sala del Este llamada Ritual del Espíritu de la Capilla y mata a todos los esqueletos junto a las criaturas convocadas. Esto dejará indefenso al Yuan-ti que queda en el Portal de Convocación y podrás matarlo. Recoge de su cadáver el Diario del Nigromante y la Llave de la cripta que abre la puerta más al Norte. Antes dirígete a la puerta cerrada que había en el pasillo Oeste hacia el Ritual del Hueso, y entra. Allí encontrarás en un capullo a la niñera de Londa (mira su gesta). Te entregará un Osito de Peluche para que se lo des a Londa y se irá. Ahora ya puedes ir a la puerta Norte que te llevará al lugar donde está Baram. Mátale y recibirás 273 px además de unos cuantos objetos y su cabeza por si quisieras entregársela a Kurth. Lo más importante es coger el Sello de los Grandes Capitanes que se encuentra en uno de los cofres tras Baram y que será el que necesites para entregárselo a Aarin.
  2. Kurth: Tiene dos entradas, una en el agujero del muro Sur que lleva directamente a una ilusión de Kurth por si quieres tratar con él, y otra en la torre del Sur que se abre con la llave de Rhaine. Toma la de la torre y tras pasar por unas cloacas, aparecerás en los Muelles. Si te fijas verás que junto a donde has salido hay una casa abandonada con una estatua iluminada; esto es una gesta independiente que encontrarás mas abajo como las Ruinas de Ilusk. Lo que tienes que hacer en los Muelles es ir directamente a la guarida de Kurth que se encuentra hacia el Noreste. Una vez dentro, hay una sala al frente que es una biblioteca. Ahí encontrarás un Manual de Burke, un mago que era el dueño de toda esta guarida, y donde explica que hay un portal que trae criaturas desde otro plano. Para cerrar este portal se necesita una esfera de agua celestial (Esfera Brillante) y un metal abisal(Fetiche Pulido). Hacia el Este se encuentran las prisiones, consigue la llave de uno de los guardianes y en una de las celdas encontrarás a Tolan, un antiguo sirviente de Kurth del que podrás extraer bastante información. Continúa hacia el Norte desde las celdas y llegarás a una zona más amplia. Hacia el Oeste se encuentra el Portal, pero antes dirígete hacia el Noreste hasat llegar a una habitación con una fuente. En su interior se encuentra la Esfera Brillante. Dirígete hacia el portal y la habitación anterior encontrarás el cadáver de Burke y un Fetiche Pulido. Con los dos objetos en tu poder, entra en el portal y coloca los dos objetos (Fetiche y Esfera), con lo que dejarán de aparecer criaturas; Recibirás 50 px.. Tras esto, dirígete a las últimas salas, hacia el Norte donde encontrarás a Kurth. Acaba con él y recibirás su cabeza (si es que la querías para dársela al otro capitán) , una llave de prisión y 94 px. Lo más importante es que recojas el Sello de Gran Capitán que se encuentra en la habitación Noroeste. Con la llave de Kurth podrás liberar a Evaine (de la gesta de Elynwyd) que se encuentra en la celda Noreste.

En este recorrido has obtenido dos sellos de los capitanes, aunque sólo necesitarás uno para dárselo a Aarin. Éste te entregará un Pase Diplomático (1.000 px) con lo que ya podrás dirigirte hacia el guardián de la Torre de lo Arcano, que te dejará pasar a su interior además de recibir 250 px.

Londa y sus hijos: Entra en el Alfanje y habla con Londa. Te explicará que el capitán Baram mató a su marido y secuestro a sus 9 hijos. Ofrécete a ayudarla y traerle noticias de ellos. La gesta se resuelve en el cubil de Baram cuando liberes a la niñera y te entregue el Osito de Peluche. Lleva el Osito a Londa y dile lo que quieras ya que al final recibirás 112 px y la Llave de la cámara acorazada (abre una habitación con cofres al Suroeste de las cloacas). Como curiosidad ,cuando salgas del Alfanje, verás que Londa se lanza desesperada contra unos asesinos para que la maten.

La hermana de Elynwyd: Lo encontrarás en el Alfanje y te explicará que su hermana Evaine ha sido secuestrada por el capitán Kurth. Te dará un anillo para que ella reconozca que vienes de su parte y te dirá que puedes entrar a la zona del capitán desde un hueco que hay en la torre destruida, hacia la puerta occidental. Evaine se encuentra en la guarida de Kurth y una vez que la rescates podrás cobrar tu recompensa de Elynwyd, 300 po (más 75 po si le persuades) y 250 px.

Erb: Se encuentra en el primer piso del Guiño y el Cosquilleo, y te pedirá que recuperes un anillo que le entregó a Lady Jadale. Dirígete a la casa de Jadale y allí tendrás que convencerla de que Erb no está enamorada de ella y que no merece la pena tener su anillo. Al final te lo entregará y podrás devolvérselo a Erb con lo que recibirás 150 px y 500 po.

Yvette: Se encuentra en el primer piso del Guiño y el Cosquilleo. Quiere recuperar a una hija que tuvo con un cliente llamado Galrone. Te dirá que se encuentra en el Norte de los Barrios Bajos. Dirígete a la casa de Galrone y en su interior habla con el mismo. Tendrás que comprarle a la hija para recuperarla. Te pedirá 1.000 po aunque si le persuades podrás hacerlo por 400 po. Entrégale la niña a Yvette y está te dará 150 px y 500 po.

Fantabuloso Contrapulador: Dirígete a la tienda los Fantabulosos Artilugios de Colmarr y habla con él. Te explicará que ha construido una máquina para poder crear pociones. La máquina está en las cloacas y ha sido destruida. Necesitarás tres palancas para poder usar la máquina.
La Palanca de Piedra se encuentra en la Planta principal del local "El Guiño y el Cosquilleo", en la habitación anterior a las escaleras. Dirígete a las cloacas cuyas entradas coincide con los dos puntos "E" más al Oeste marcados en el mapa. Una vez dentro dirígete hacia la parte Suroeste. Allí hay un Necrófago Proscrito con el que podrás hablar. Te pedirá que le traigas un Amuleto que tiene un hermano suyo que es un Lord Necrófago. Éste se encuentra en la parte Sureste, justo al otro lado. Tendrás que matarle y recoger el Amuleto; cerca de él se encuentra en un cofre o recipiente, la Palanca de Viento. Llévale el Amuleto al Necrófago Proscrito y recibirás 150 px,100 po, la Palanca de Agua y la Llave de las cloacas.
Con la llave puedes abrir la puerta de las cloaca más al Noroeste que estaba cerrada. En esa habitación se encuentra el Contrapulador con una Palanca de Fuego más tres huecos para introducir las tres palancas que has ido recogiendo. Las palancas pueden adquirir dos posiciones y según las combines y tires de la palanca de la máquina te saldrá un tipo de poción. Estás son las que he obtenido:
Claridad, Velocidad, Fuerza de Toro, Aguante, Astucia de Zorro, Curar heridas leves (moderadas y graves), Gracia Felina, Conocimiento, Piel Robliza y Auxilio Divino.
Vuelve a hablar con Colmarr para decirle que tienes arreglada su máquina y recibirás 250 px. Como curiosidad, te darás cuenta que la tienda tiene una puerta cerrada; puedes destruirla y coger los tesoros que hay dentro.

Ruinas de Ilusk: En la zona de los Muelles de Luskan (hacia la guarida de Kursth) encontrarás una casa abandonada en la que junto a su puerta hay una estatua que desprende luz. Esta estatua habla de las ruinas de Ilsuk que yacen bajo la casa y como están protegidas por tres sellos, para mantener encerrado a Volerón el Maldito. Entra en la casa y lucha con el Guerrero Calavera. Mátale y recoge su cabeza que deberás poner en el Altar, con lo que romperás el primer sello y podrás bajar al nivel 1 de las Ruinas. En ese nivel deberás dirigirte hacia el Sureste donde lucharás con un Héroe Caído. Recoge su corazón y deposítalo en el Altar para romper el segundo sello y bajar al nivel 2. Ahí deberás buscar el siguiente altar hacia el Noroeste donde lucharás con un Elemental de Agua. Recoge su Agua Bendita y ponla sobre el Altar para romper el tercer sello y bajar al nivel 3. Sólo una cosa para hacer ahí: matar a Volerón. Ten cuidado con sus conjuros e intenta quitarte antes a las criaturas de la zona. Por matarle recibirás 250 px y por terminar la gesta de las ruinas 240 px más.

 TORRE DE LO ARCANO    

Enemigos: Devorador de Batalla (y Óseo), Diablillo, Elemental de Fuego, Gárgola, Gólem de Hierro (y de Huesos), Guardián Escudo, Guardián de la Torre, Hombre-Gato, Magos (Acólitos), Minotauros, Quasit, Salad (Varios)

  • Patio: Es la entrada a la torre y lo único que podrás hacer es hablar con el capitán Islund y convencerle de que te abra la puerta una vez le digas que eres embajador de un lejano país. También puedes hacerle todo tipo de preguntas para enterarte de que el líder de los magos es actualmente Mougrim.
  • Aposentos de los embajadores (Nivel 1): Alrededor de la fuente de entrada, encontrarás varias habitaciones de embajadores. La habitación del Este debía ser en la que estaba alojada Aribeth ya que en ella encontrarás una Carta a Aribeth, Diario, y Llave de entrada a la Torre. En otra habitación encontrarás a una embajadora llamada Yeanasha, que te explicará que ha venido representando a las tribus Uthgard para unirse a Mougrim. Lo mismo te dirá el embajador Orco llamado Gurak que representa al rey Oboldo. Una vez hables con todos, dirígete a la puerta sur que se abrirá con la llave de la habitación de Aribeth, y sigue hasta el portal que te transportará al nivel 2; Tendrás que seleccionar el nivel y luego moverte hacia la luz central.
  • Nivel 2: El portal ya no te ofrece más niveles a los que subir, por lo que deberás encontrar las Piedras de Portal que permiten la subida a los pisos superiores. En la habitación más al Sureste encontrarás la Piedra de Portal del Nivel, y en la habitación más alta del Este encontrarás tras luchar con el mago Blaskar, las Piedras de Portal de Nivel 3, 5 y 6. Ahora vuelve al portal que te trajo a este nivel y al pulsar sobre el pilar, verás que aparecen los niveles correspondientes a las piedras que encontraste. Sube al nivel 3.
  • Nivel 3: Cerca de donde sales, encontrarás en una pequeña biblioteca, un Diario sobre las Guerras de Sangre. Dice algo así como que si arrojas el objeto equivocado sobre un portal del abismo, se podría destruir. En el área Noreste del nivel, se está librando una batalla entre Quasit y Diablillos. Para acabar con los portales de los que salen deberás primero matar a un Quasit y a un Diablillo y coger un ojo de cada uno. En el portal del Sureste deberás lanzar el ojo de Quasit, con lo que quedará destruido. En el portal del Noroeste lanza el ojo de Diablillo para destruirlo. Por último, en el área Noreste donde estaban luchando las criaturas, hay un libro en el que se detalla la construcción de un objeto mágico. En los aparatos de alquimista que hay en la sala, donde encontrarás otra Piedra de Nivel 4, debes poner una Calavera de Gárgola, una Lengua de Salad y echar el conjuro Disipar Magia para obtener un Cetro de Inversión (Tiene conjuros de Disipar Magia).
  • Nivel 4: En la primera sala encontrarás una el cadáver del mago Arteno con un diario donde se explica que para crear un golem necesitarás un Cetro de Control y un Cetro de Duplicación. Cada uno de estos cetros los encontrarás en las dos pequeñas habitaciones redondas. Sube hasta el Noreste donde verás un féretro junto a una luz. Coloca los dos cetros y aparecerá un golem (Horror acorazado). Éste golem se moverá hasta la puerta que hay en el pasillo y que no se podía romper. Una vez la eche abajo, podrás pasar a la siguiente sala donde lucharás con bastantes enemigos entre ellos un Golem de Hierro. También deberás vencer al mago Rimando para poder interrogarle. Te hablará de que existe una Runa que la tiene la maga Valinda y que conduce al nivel más alto de la torre, el Sanctasanctorum. Si le persuades te enterarás de que Maugrim anda en busca de unas Palabras de Poder. En la última sala de este nivel hay una Piedra de Portal de Nivel 7.
  • Nivel 5: Sube hasta la habitación Noroeste donde encontrarás en un cofre rodeado de trampas, la Piedra de Portal de Nivel 8. Sigue hasta que llegues a la habitación Noreste donde encontrarás a Nifitis. Hazla todas las preguntas necesarias y libérala destruyendo el brasero que hay en al habitación. Te entregará un Escarabeo de Protección +3. En la misma habitación hay una Piedra de Portal de Nivel 6 y otra de Nivel 7.
  • Nivel 6: Busca a Valindra en la esquina Noroeste. Mátala y en su habitación, al Sur de donde está ella, encontrarás una Piedra de Portal de Nivel 8 y una Piedra de Portal de Pináculo (el nivel 9 de la torre).
  • Nivel 7: Este debe ser el nivel de prisión porque lo único que encontrarás son celdas. Lo más interesante está hacia la última zona donde está el guardia minotauro Erjak que tiene una Piedra de Portal del Pináculo. También hay un prisionero llamado Deltagar que te hablará de las palabras de poder que busca Maugrim.
  • Nivel 8: Un área abierta donde lo único que encontrarás es lucha contra demonios, Mefits y Sucubos.
  • Nivel 9: Aquí solo se puede acceder con la Piedra de Portal del Pináculo. Encontrarás a Arklem retenido en una prisión mágica. Pregúntale sobre lo que está pasando y te hablará de las palabras de poder que busca Maugrim y como Aribeth está con él. Para liberarle, deberás destruir los cuatro braseros; ten cuidado porque cada vez que destruyas uno, saldrá una criatura: Devorador Óseo, Elemental de Fuego Mayor, Golem de Huesos y Salad de la Muerte. Una vez libre, Arklem abrirá la puerta que conduce al Pináculo, el tejado de la torre.
  • Pináculo: Avanza por el tejado de la torre hasta que veas un cadáver; era un espía de Aarin que cuidaba de Aribeth. Al otro lado de la verja, verás a Aribeth uniéndose a las tropas de Maugrim y su señora Morag. Antes de meterte a la lucha, puedes bajar las escaleras que conducen a la guarida de Maugrim y recoger su Diario tras matar al Golem de Piedra que lo protege. Volviendo de nuevo arriba, una vez que Aribeth reniegue de Tyr y se una a ellos, se darán cuenta de tu presencia y se irán, dejándote luchar contra sus Hombres Lagarto.

Cuando todo termine, vuelve con tu Piedra de Regreso al templo de Tyr, para informar a Aarin de lo que ha ocurrido con Aribeth y de las Palabras de Poder que busca Maugrim. Con esto terminará el capítulo 2.