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Capítulo
2
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CAMINO
DEL SUR
Cueva de Maegal: Busca en la cueva a un cadáver caído tras unas rejas. Entre sus pertenencias tiene un "Libro de los Héroes Olvidados", donde se menciona la búsqueda de un tal Maegal. Sigue hasta el Suroeste de la cueva donde verás un pozo. Introdúcete en el y llegarás a otro área de al cueva. Ahí encontrarás una sala con un sarcófago en el centro. Ábrelo y aparecerá Maegal el cual te preguntará por el nombre de su clan. Como recogiste el libro de los Héroes Olvidados, sabrás que es Mirialis. Tras esto se irá y podrás coger del sarcófago un Yelmo del vigilante. Torre de Wanev: Dirígete al puente donde está el Troll Lerk (punto "D"), y si llévas la piedra de guarda de la finca de Wanev (que se consigue en la casita de Wanev en Puerto Final), te dejará pasar. Desde aquí entra a su torre por el punto "E". Bran(Hombre-Lobo): En la cueva del Noreste, la del punto "B",encontraremos a Bran convertido en Hombre Lobo. Atácale y cuando esté casi derrotado, se rendirá. Convéncele para que se ponga uno de los amuletos de Neurik (de la gesta en Puerto Final). Regresa a Puerto Final y habla con Neurik para recibir 74 px y150 po. En uno de los cadáveres de la cueva encontraremos una Clava del Vigilante (hace juego con el Yelmo de la cueva de Maegal). Torre de Wanev: Puedes entrar por la cueva del Sureste con lo que llegarás al sótano, o bien desde la entrada principal, que te llevará a la Planta Principal.
CAMINO
DEL SUR: TIERRAS DE LABRANZA
La X del Este lleva a Bosquemado y la del Oeste al Camino del Sur. Estirge: Uno de los malhechores relacionados con la gesta de Kendrack en Puerto Final, llamado Stirge se encuentra en esta zona. Junto al hueco del viejo árbol en el punto "A". Puedes atacarle directamente o acceder a responder tres acertijos a cambio de su oreja. La respuestas a sus acertijos son Fuego, Presa y Barco; pero si accedes a ello tu alineamiento se moverá 5 puntos hacia Maligno. De cualquier manera tienes que conseguir su oreja para llevársela a Kendrack y conseguir tu recompensa: 350 po y 125 px. Lomo Plateado y los O'Deel: Habla con Pete O'Deel en las afueras de su hacienda. Su ganado está siendo atacado por unos lobos que se han asentado muy cerca de allí. Te pedirá que le traigas la cabeza de Lomo Plateado, el lobo jefe. Para ello dirígete a su lobera en el punto "C" y dentro encontrar a Lomo Plateado hacia el Sur de la cueva y conseguir su cabeza. Llévasela a Pete y recibirás 350 po (25 más si lo persuades) junto con 200 px. Neva: Junto a los Menhires encontrarás a Tarran, Jaheel y Neva. Son sectarios y te atacarán tras haber caído en su trampa (mirar la gesta de Puerto Final). Recoge la carta de Neva. El medallón de Erik: Busca a Ingo en el exterior de su casa (punto "E"). Habla con él y descubrirás que su hijo está triste por no conquistar el amor de Constanza, la hija de los O'Deel. Entra en la casa y abre la puerta de la habitación de Erik. Habla con él y descubrirás que el auténtico motivo de que esté triste es que entregó un medallón de su madre a Constanza, y ahora quiere recuperarlo. Va la casa de los O'Deel y habla con Constanza para recuperar el medallón (o róbaselo). Para terminar la gesta deberás entregárselo a Erik. BOSQUEMADO:
BOSQUE ENCANTADO
La X
del Este conduce a Bosquemado y la del Oeste al Camino del Sur: Tierras
de Labranza. La Cripta Encantada: En esta primera parte de Bosquemado sólo hay una cosa que se puede hacer y es encontrar una antigua cripta. Para ello dirígete al punto "A" del mapa y en unas ruinas encontrarás un cofre con un Pergamino Antiguo. En el hay grabadas unas palabras en mayúsculas que son: "Nether, Levantarán y Dominarán". Tras esto dirígete a las otras ruinas, del punto "B", donde verás un pilar que brilla con luz roja. En el suelo hay unos cadáveres y uno de ellos tiene un Diario de Explorador. En el se habla de la búsqueda de un portal secreto que conducen a unas ruinas. Ahora dirígete al pilar y pulsa las siguientes palabras, sinónimas de las encontradas en el Pergamino Antiguo: "Nether, Conseguirá, Regir". Con esto desaparecerá el pilar y aparecerá un portal. Introdúcete por él y te encontrarás en eotro punto del mapa con una puerta delante. Entre y llegarás a la cripta. Aquí dentro hay unos cuantos muertos vivientes y algunos buenos tesoros. Cuando hayas acabado, regresa por cualquiera de los portales de la cripta, hasta el exterior. BOSQUEMADO
La X conduce a Bosquemado: Bosque Encantado. Sectario: En una de las casas te encontrarás con un sectario con el que al final acabarás luchando. Recoge su diario y verás que en el hay pistas sobre la posible localización de la secta en Luskna. Puedes llevárselo a Aribeth y probablemente sirva como prueba de localización de la secta; salvo que Aribeth ya tenga las dos pruebas y haya mandado entrar en Luskan.
El encantamiento de Bosquemado:
Cuando entres en Bosquemado aparecerá Quint contandote unas
historias extrañas. Tiene un hermano llamado Karlag y viven
en el castillo Jhareg. Si habals con los habitantes de la aldea, te
darás cuenta que aprecen olvidar las cosas. Tienes que hablar
con el alcalde Mobley para enterarte de que Quint se llevó
a los niños del pueblo. Accede a encontrarlo y dirígete
a la entrada del castillo. Allí habla con el guardia para que
te abra la puerta. Castillo
de Jhareg
Planta Principal: En la primera sala te encontrarás con un cofre de acertijos en cuyo interior hay una nota que habla de los diferentes caminos de la justicia, y una llave. La llave abre las tres puertas de la sala. Cada una representa un camino. La del Norte el camino legal, la del Este el camino neutral y la del Oeste el caos. La mas fácil ya que no hay enemigos es la del Norte. Al final de cada camino encontrarás otro cofre con una nota y una palanca que abrirá la puerta que da hacia el Guardián. El Guardian es un elemental que te explicará que debes emitir un juicio a los dos hermanos del castillo, sobre algo que cometieron hace tiempo. Para ello debes recoger de cada uno de ellos un testimonio firmado. Karlat se encuentra en la torre Oeste y Quint en la del Este. Toma una u otra escalera para subir a sus dependencias. Dependencias de Karlat: Hay diferentes criaturas en esta zona y una pasillo que baja hasta el Sur con puertas a los dos lados. Más adelante necesitarás unos componentes así que vete recogiendo los que indico por el recorrido. En la habitación "A" podrás encontrar en un cofre con una luz roja, la Llave de Karlat y la Varita Ardiente de Karlat (conjuro Manos Ardientes). En la habitación "B" hay unos escarabajos de fuego; recoge el abdomen de uno de ellos. En la habitación "C" se encuentra el Tomo de Fuego Imaskari, objeto relacionado con la gesta de Eltoora en Puerto Final. La habitación "D" tiene una Varita de protección de Karlat (conjuro protección contra el mal) y unos cuantos conjuros de Manos Ardientes. En la habitación "E" se encuentra el tomo de convocación que si lo lees te darás cuenta que indica los elementos para conjurar a un demonio llamado Belial. También se encuentra el Diario de Karlat. La habitación "F" es la cámara de convocación donde hay un brasero. Antes ve a la última habitación del pasillo, la "G" donde se encuentra Karlat Verás que es una especie de Semilich. Habla con él y hazle todas las preguntas para indagar sobre lo que ocurrió; te enterarás que el asunto trata de una filactelia que entregó un demonio. Al final deberás de pedirle el Juramento de Karlag. Ahora regresa a la habitación "F" y para convocar al demonio Belial deberás poner en el brasero, un Abdomen de escarabajo de fuego, echarte a ti mismo el conjuro Protección contra el mal (por medio de varita o magia) y echar Manos ardientes sobre el brasero (con Varita o magia). Cuando aparezca Belial, dile que eres el juez y que te cuente todo lo que sabe. Al final deberás obtener el Juramento de Belial.
Dependencias de Quint:
Dirígete a la habitación "A" para coger de
un cofre la Llave de Quint. En la habitación del Oeste marcada
con el punto "B" se encuentra el Tomo de la Muerte Imaskari
(de la gesta de Eltoora en Puerto Final) en un cofre iluminado. Como
curiosidad puedes recoger unas botellas vacias, material de curandero
y una carta para Quint, donde se dice como hacer unas pociones (¿será
para clérigos?). Por último entra en la habitación
donde está Quint, la del punto "D". Habla con él
y hazle todas las preguntas pertinentes para que te de su Juramento.
Las opciones más razonables si quieres hacer un buen acto, es
la 1 ó la 4; cuando salgas al exterior, te encontrarás
con el espíritu de Mobley que te agradecerá todo y te
dejará un cofre lleno de tesoros.
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