Crea tu grupo de inicio...

Al empezar tu partida tendrás que crear un grupo de personajes con los que seguirás durante toda la aventura. Puedes ir haciendo una a una las fichas de tus aventureros o puedes seleccionar las fichas hechas en el archivo para exportar.
Pero eso no es lo que nos importa realmente, pues uno puede más o menos ir creando una ficha u otra; el asunto es hacer un grupo en el que estén compensadas todas las fuerzas y con el que uno pueda realizar la aventura sin echar en falta ninguna habilidad o conjuro. Además intentaremos ver como hacer las fichas lo más adecuadas a los requisitos de las categorías.

CATEGORÍAS

Hay que buscar cual es la categoría con la que nos sentimos más identificados para empezar a crear nuestro personaje favorito, nuestro portavoz en el grupo a lo largo de la aventura. Es simple, si nos gustan los magos creamos uno con todas las habilidades, conjuros y características que nos gusten, y luego intentaremos tener a nuestro alrededor a un grupo de compañeros que aporten las posibles necesidades del grupo en sus misiones; en el caso del mago, muy posiblemente este no vaya a entrar al cuerpo a cuerpo en un combate y resultaría plausible el tener a alguien que pueda luchar cuerpo a cuerpo, como un guerrero, un bardo o un ladrón, que son categorías con más talante, a priori, en el cuerpo a cuerpo.
Las categorías tienen sus funciones básicas (no únicas) y con ellas se reflejarán tus intereses. Siendo breves pero concisos, diremos que hay cuatro grupos de categorías: luchadores, clérigos, hechiceros y bribones.

  • Los luchadores (guerreros, paladines y exploradores o guardabosques) se destinan al combate, a la especialización en armas y en el arte de la guerra.
  • Los hechiceros (magos o hechiceros especialistas) son seres ocupados en el estudio y creación de conjuros y objetos que puedan utilizarse en la guerra o en muchas otras cosas.
  • Los clérigos (sacerdotes y druidas) son siervos de sus dioses, gente dedicada al beneficio de su iglesia y de la cual obtienen sus poderes para la batalla y para la curación.
  • Los bribones (ladrones y bardos), dedicados a las artes y a hacer trabajos de mucha "discreción". Con estas posibilidades uno tiene que elaborar un conjunto en el no debe faltar ninguna de las habilidades que le aportan los distintos grupos, ya sea teniendo personajes de dichas categorías o salvando su ausencia con conjuros, objetos,...

Valga de ejemplo el grupo con el que se ha realizado esta guía: es un grupo en que dejo claro que yo me identifico con la categoría de luchador, pero sin omitir al resto. El grupo lo compone un guerrero, un paladín, un guardabosques, un ladrón, un sacerdote y un mago, tres mujeres y tres hombres (el sexo no es realmente importante). Quizá tener tres tipos de luchadores no parezca algo del todo equilibrado pero aún se representan las otras tres categoríasy el juego me ha parecido claramente compensado.
En definitiva, que un grupo debería tener un poco de todo, pero siempre con tus preferencias: es simplemente tu enfoque de grupo ideal que puede realizar esta aventura con éxito.

TIRADAS DE HABILIDAD

Por último, comentar que un personaje debe tener unas tiradas de habilidad que le hagan competitivo, porque sería ilógico que un guerrero fuese débil (con una tirada baja en fuerza) o un o un ladrón torpe, con una tirada baja en destreza. Por tanto diremos que cada categoría tiene unas habilidades que hay que potenciar con respecto al resto.
Un hechicero basa su estatus en la creación de conjuros, el saber como utilizarlos,... un hechicero tiene que ser, por encima de todo, inteligente y sabio. Un luchador debe ser fuerte y diestro para ser letal. El clérigo debe poseer sabiduría para aplicar sus conocimientos (en su religión) y carisma para encaminar a los hombres a conocer a su dios. Un bribón debe ser carismático y diestro para poder mostrar y deleitar con sus artes.
Por último centraremos las miras en la habilidad de la constitución, porque la que ningún grupo debe descuidar: la constitución determina tu aguante en la batalla, tu fortaleza interior y eso se refleja en tus puntos de golpe, que mejorarán conforme a los puntos empleados en la habilidad; cuanta más constitución más puntos adicionales a tus puntos de golpe.

Cierro este comentario reiterando que uno elige sus personajes y ajusta sus tiradas según sus preferencias, porque es la única forma de ver la grandeza de un juego de rol: crear personajes, virtuosos a nuestra elección y, por tanto, limitados en otros campos, con los que experimentar un mundo que se te ofrece de muy distintas formas. Si te gustan tus personajes te gustará mucho más el juego.