Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7

Athkatla

Barrios Bajos, Esfera de los Planos, Puente, Puertas de la Ciudad, Gobierno, Cementerio, Templo, Alcantarillas, Puerto
Exteriores Colinas Ventolanza, Propiedad de Arnise, Colinas de Umar, Ruinas del Templo, Caravasar


CARAVASAR
Criaturas:
Arañas, Esqueletos Guerreros, Lobos, Rakshasa, Trolls

 

PROBLEMAS CON LOS ANIMALES
Según entres en Caravasar te darás cuenta de que la ciudad es atacada por grupos de animales. Acaba con ellos y los guardias de la ciudad te informarán de que vayas a casa del Gran Comerciante Logan para que te explique lo que pasa. Busca su casa en el mapa indicada como "Casa del Alcalde" y una vez dentro, en el despacho de la derecha encontrarás a Logan. Empezará a contarte que los animales atacan la ciudad y la gente piensa que los Druidas pueden estar detrás de esto. También te dirá que tiene encarcelado a un Druida, Cernd, para protegerlo de la gente.

Acepta en ayudarles a resolver esto. Baja al piso inferior de la casa donde están las celdas y habla con Cernd, el cual puedes incorporar a tu grupo si lo deseas. Él te dirá que el origen puede estar en la Arboleda Druida que te marcará en el mapa. Dirígete hacia allí.
En cuanto llegues, un druida amistoso llamado Pauden te informará sobre unos Druidas sombríos que operan en la zona y un líder llamado Faldorn que los gobierna. En toda esta zona lucharás con Trolls y Druidas enemigos. Dirígete hacia el Oeste desde la entrada, hasta que llegues al Túmulo del Troll. Entra y acaba con los Trolls para coger sus tesoros entre los huesos: Brazales de tiro con arco y lanza +2 del unicornio. Sal y ahora sube un poco hacia el Norte y luego más o menos hacia el oeste hasta que encuentres unos Druidas luchando con Trolls. Acaba primero con unos y luego con los otros cuando te ataquen. Continúa hacia el Este cruzando un puente de piedra hasta unas casas abandonadas. No entres todavía en la Casita de Adratha (Mira la siguiente gesta). Y en la Torre del ogro que tiene la entrada desde abajo, encontrarás en el heno junto a la vaca una Cimitarra Belm +2 . Continúa hacia el norte y luego al Oeste hasta que por fin llegues a un pequeño templo donde te atacarán los últimos Druidas sombríos OI: Espada larga Lengua de Fuego, Clava +2 Rechinante.. Entra a la arboleda Druídica desde este templo. Allí dentro encontrarás a Faldorn, la lider de los Druidas sombríos. Desafíala con Jaheira o Cernd a un combate mortal en el foso que hay a la entrada. Serás arrojado sin objetos y los otros compañeros no podrán ayudar. Intenta invocar criaturas como la ninfa para paralizar a Faldorn; tras esto acaba con ella (14.000 pe). Si no ibas con Cern en tu grupo, aparecerá y comunicará que un druida sustituto llamado Verthan regirá la arboleda hasta que alguien lo desafíe. Tu recompensa será un Bastón de Rayos y Truenos. Si tu personaje principal es un druida de al menos nivel 14, podrás desafiarle y conseguir tu dominio. Si no tuvieras el nivel, podrías hacerlo cuando lo adquirieses.
Regresa a Caravasar y habla con Logan para que te recompense con 2.000 mo y 18.000 pe a cada personaje del grupo. Tras esto te pedirá que les ayudes en otro problema con unos Genios.
EL TRATO CON LOS GENIOS
Los genios Dao que están en la tienda azul en la entrada SE de Caravasar, tienen controlado todo el comercio que llega a la ciudad. Logan te pedirá que les ayudes con este problema. Habla también con la dama Busya en el hall de la casa de Logan.
Entra en su tienda (a la entrada hay un genio al que puedes robar una botella de Ifriti) y habla con Khan Te explicará que ellos están allí para dar caza a un Rakshasa llamado Ihtafir y que hasta que alguien les traiga su cabeza no liberarán el comercio. Acepta la misión y sal de la tienda. Busca más información en las afueras de la puerta NE de la ciudad; allí un Ladrón de las Sombras llamado Itona te dirá que la anciana Adratha que se encuentra en la Arboleda Druídica puede haber sido reemplazada por el Rakshasa. Dirígete a la Arboleda y su casa la encontrarás en la esquina NE del mapa (habiendo hecho la gesta anterior, es nada más cruzar el puente de piedra). Entra en su casa (que está marcada en el mapa) y cuando hables con ella te atacará directamente convirtiéndose en Ihtafir. También invocará a dos más. Uno de estos dos, tiene un Bastón +3 de clérigo e Ihtafir un Collar (Dije de salvaguardia contra veneno) y su cabeza, además de ganar 15.000 pe. Vuelve con los genios y entrégales la cabeza. Tu recompensa será 10.000 pe y una Cimitarra +2 Garra de Rashad. Cuando salgas de la tienda se te acercará Jenia para que la ayudes con un problema que tiene su hijo Tiris (mirar gesta).
Ahora dirígete a la casa de Logan y habla con Busya para recibir 7.500 mo, gemas y un Escudo +2 de Armonía (inmunidad a Dominación, Hechizo...). A continuación habla con Logan. Este preparará una ceremonia para nombrarte Héroe de Caravasar. Se os hará una estatua de todo el grupo en la fuente de la plaza. Además ganarás 25.250 pe por cada personaje, un +1 en Reputación y 10.750 mo. También en la ceremonia, las dos familias más importantes de Caravasar se acercarán a ti para pedirte un favor (mirar gesta).

AYUDANDO A TIRIS EN CARAVASAR
Una vez realizada la gesta anterior y hayas librado a Caravasar del problema con los animales, se te acercará Jenia para pedirte ayuda. Dirígete a la casa de su hijo Tiris (marcada en mapa). Habla con él y te contará una historia de cómo Rejiek y un Desollador Danzante, raptaron a su amada. Dirígete a la puerta SO y por encima de la tienda azul aparecerá Darsidian pidiendo que te identifiques. Dile cualquier cosa y te pedirá ayuda para acabar con la criatura sin piel (Danzante).

Él te esperará en el Pabellón naranja donde está la criatura. Este pabellón destaca en el mapa por su color y se encuentra al Este. A la entrada Darsidian y Raissa te dirán que mates a la criatura que está en el suelo. En realidad la que está en el suelo es la verdadera Raissa. Así que no la ataques y habla con Darsidian, con lo que se descubrirán (Rejiek es la falsa Raissa) y te atacarán. Cuando los mates, Raissa se levantará y te dirá que necesita un conjuro de Restablecimiento para recuperarse. Cómpralo en un templo si no lo tienes y échaselo. Recibiras 30.000 pe. Vuelve a la casa de Tiris y sus padres te lo agradecerán además de conseguir un +1 a Reputación.
LAS DOS CASAS NOBLES
En la celebración tras liberar a Caravasar del problema de los genios, se te acercarán los representantes de las dos familias nobles de Caravasar, cada uno de ellos proponiéndote que trabajes para él. Dirígete a cualquiera de las dos casas marcadas en el mapa, ya que se trata de la misma misión. Entra y habla con el representante (Skarmen Alibakkar o Lilith Lurraxal). Te pedirá que recuperes el Manto de Waukin de la cripta de Caravasar como prueba de su legitimidad como casa fundadora. Te entregarán la llave de la cripta, así que ponte en camino. Justo antes de entrar en la cripta, aparecerá Logan y te pedirá que cuando recuperes el Manto se lo entregues a él, para evitar enfrentamientos. Entra en la tumba y lucha con los Guerreros Esqueletos. Uno de ellos tiene el Anillo Manto de Waukin. Si no le entregas el manto a Logan, al final acabarán luchando las dos casas entre sí. Loa mejor solución es ir a la casa de Logan y darselo a él con lo que recibirás un +1 en Reputación, 8.000 pe y 250 mo.
ENVENENAMIENTO DE LA HERMANA DE MAZZY
Tras un tiempo de llevar a Mazzy en tu grupo, aparecerá Danno diciendo que una poción ha envenenado a Pala. Te esperará en Caravasar. Dirígete al hogar de los Fentan y Mazzy hablará con su madre. La poción la vendió el Buhonero Wallace que se encuentra en el mercado de Caravasar. Lleva a tu grupo para allá y Mazzy hablará con él (6.750 pe). Su distribuidor de pociones es Barl, un clérigo de Waukin así que dirígete al templo. Habla con Masoro Renwellyn y este registrará las habitaciones de Barl. Tras encontrar pruebas incriminatorias, Barl será descubierto y deberás luchar contra él. Recibirás 25.000 pe y un antídoto para le hermana de Mazzy. Dirígete a su casa y Mazzy te dirá que esperes un día. Vuelve y verás a Pala recuperada.

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