Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7

Athkatla

Barrios Bajos, Esfera de los Planos, Puente, Puertas de la Ciudad, Gobierno, Cementerio, Templo, Alcantarillas, Puerto
Exteriores Colinas Ventolanza, Propiedad de Arnise, Colinas de Umar, Ruinas del Templo, Caravasar

COLINAS DE UMAR
Criaturas: Demonio Sombrío, León moteado, Lince Gigante, Lobo de P
enumbra, Mimeto, Masa Sombría, Sombra

 

Puedes llegar aquí a través de Delon -Distrito del Gobierno- o de la búsqueda de Valygar -Distrito del Gobierno -. Te encontrarás con un pequeño pueblo discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. A ti te toca investigarlo.
INVESTIGAR LAS MUERTES
Una vez que terminen de discutir podrás buscar al jefe de la aldea, el pastor Lloyd, que vive con su mujer, en la casa que está justo encima de la plaza de la fuente (x 4980 y 2540). Ellos piensan que pueden ser ogros, lobos o una bruja. Pídeles toda la información que puedas y conseguirás saber que hay una casa hacia el oeste donde podrás encontrar más información.

Busca esta Cabaña del Explorador, al oeste del mapa y encontrarás una nota de una tal Mazzy Fentan en el suelo de la habitación del fondo. También en la mesa de la cocina encontrarás un Diario de Merella que te marcará en el mapa el Templo en Ruinas -el origen de todo esto-.
Dirígete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrarás unas criaturas que no te atacan. Habla con el ogro mago Madulf y te contará que ellos no son el origen de los problemas. Es más, si le crees te dirá que le ayudes a ponerse en contacto con el jefe del pueblo para solucionar los problemas. Habla con el pastor Lloyd sobre esto (27.500 pe) y el irá a visitar a Madulf. Después de un tiempo habla con Madulf y te dará tu recompensa: Escudo de los perdidos +2.
SANGRE DEL MIMETO
En la casa que está justo por encima de la del alcalde encontrarás a un mago que está fabricando un Golem. Pero para terminarlo necesita la sangre de un mimeto. También te contará si hablas con él que un tontorrón está con su hija y eso le molesta.
Dirígete hacia una cueva que está al oeste, más o menos por el centro del mapa y entra. Tendrás que luchar contra Masas Sombrias (no se te olvide revisar una parte de la roca donde hay tesoros en la segunda sala) y a parte verás un cofre en la zona sur de la cueva. Bien, en realidad se trata de un Mimeto. Intenta abrirlo -protegido, eso sí- y te atacará. Sólo tienes que derrotarle para obtener su sangre.OI: Diamante (úsalo por ejemplo para mejorar el cuerno de Valhalla), sangre y bala +1
Cuando la tengas llévasela al mago (19.250 pe) y este dará vida al Golem, pero sin embargo le atacará. Destruye al Golem y verás un final feliz con una recompensa: Espada Ilbratha Corta +1 y más experiencia.
ARMADURA DE CARNE HUMANA
Si ya hiciste la gesta del curtidor en el distrito del Puente, dirígete a hablar con Fael (x 3500 y 2860) y cómprale el libro de la historia del Zhentarim. A continuación dile que se llama Darcin Cole y él te propondrá acabar tu armadura (la de la piel de carne humana), pero para ello necesitarás sangre de un Dragón Plateado. Cuando la tengas (la conseguirás en el capítulo 5) regresa y te la fabricará, aunque luego te atacará al darse cuenta de que no eras la persona correcta.
TRES JÓVENES AVENTUREROS
Saliendo del pueblo, 3 jóvenes te pedirán que les compres armas. Ganarás experiencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que salgan de aventuras. Ni se te ocurra darles nada si eres un Guardabosques y quieres ganar tu dominio.
LOS GANSOS
Si hablas con Jeb al norte del pueblo te contará una historia sobre tesoros que guarda el dueño de los gansos dentro de ellos. Habla con Erlin el gansero y dile que estás interesado en comprar lo que tiene un ganso dentro. Conseguirás un Beljuril (puede servirte para mejorar el cuerno de Valhalla).
CASA DE VALYGAR
Al noroeste del mapa se encuentra su casa. Esta gesta comienza en el distrito del Gobierno y continuará en la Esfera de los Planos. (Revisa cada sección).

RUINAS DEL TEMPLO
Criaturas: Demonio sombrío, Esqueleto Guerrero, Golem de hueso, Tigre salvaje, Sombras, Dragón de las sombras, Lobo de Penumbra

Para tener esta zona marcada en el mapa deberás haber pasado por las Colinas de Umar e investigar los asesinatos.
EL TEMPLO DE LAS SOMBRAS
Al comienzo del nivel, encontrarás un lobo que se refugiará en una cueva. Es un hombre-lobo que se llama Anath. Te explicará que el origen de todos los asesinatos es el Lord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay hacia el este. Dirígete hacia allí y cuando llegues te encontrarás en una emboscada junto a una especie de luz. Anath te hablará de un espejo que refleja la luz. Tócalo - a la izquierda de la luz- para reflejar más luz y aparecerán más sombras para atacarte. Serán las últimas. Desciende por las escaleras hacia el interior.

En esta planta encontrarás una primera barrera de sombras. Entra por la habitación contigua y encontrarás los "restos de Amuana" junto a una columna. En la siguiente, tras derrotar al carcelero, la "Llave de la prisión de las sombras". En una de las puertas de la derecha, está Mazzy, que te contará toda la historia de esta zona y la cual puedes añadir a tu grupo. Entre otras cosas te dirá que necesitáis tres piedras solares para pasar las respectivas barrearas de sombras. La primera piedra la encontrarás en una lámpara en (x 760 y 1260). Antes de volver al pasillo debes responder al acertijo que te proponga la estatua que habrás encontrado por esta zona, de la siguiente manera:

PRIMER ACERTIJO: Respuestas 2, 3, 1,
SEGUNDO ACERTIJO: Respuestas 3,1,1
TERCER ACERTIJO: Respuestas 1,3,2

(En realidad las respuestas las deberás ir buscando en forma de pergaminos por todo el Dungeon). Con ello obtendrás uno de los tres símbolos de Amaunator- los necesitarás más adelante- y 45.500 pe. Ya puedes pasar el primer muro de sombras. Justo a continuación verás una entrada hacia la derecha que conduce a un puente sobre un foso. Cruzalo, continúa por la habitación de lava (hay una piedra ioun en ella) y en la habitacion del NE encontrarás criaturas como Golems de huesos que te darán experiencia. Hay papeles y pergaminos sobre Amaunator y el conjuro "Llamar a un Draco". Al sur del área de lava hay una habitación con un fantasma que te pedirá los "restos de un Amauna". Dáselos y obtendrás el segundo símbolo de Amaunator y una "piedra de guarda del dragón de la sombra" que te ocultará del mismo. Sal por el sur, con lo que habrás eludido el segundo muro de sombras y con tinúa por el pasillo hacia la siguiente abertura que conduce a una habitación con unas letras en el suelo. Pasa formando la palabra AMAUNATOR. Si pisas en las otras, te llevarás una descarga de fuego que podría matarte. Entra por la puerta derecha y habla con una sombra contra la que acabarás luchando; examinando la esquina de la pared, encontrarás el último símbolo de Amaunator. Entra en la sala de la izquierda y verás una estatua con 2 manos abiertas. Recoge los objetos que tiene como conjuros de mago (Desintegrar, protección vs. Armas mágicas), Honda +3 y una gema del sol para pasar la última barrera de sombras. Regresa al pasillo, pasa la barrera de sombras y llegarás a unas escaleras. Baja y te encontrarás con un Dragón de las sombras.
Su nombre es Thaxll'ssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es quitarle sus protecciones mágicas. Sus tesoros: Escamas de Dragón de la sombra, Pergamino de Crom Faeyr, gemas, monedas y 45.000 pe. Una vez derrotado sube por las escaleras de la izquierda y llegarás a un área exterior del bosque bastante pequeña. Aquí combatirás finalmente con el señor de las sombras junto a Merella, Patrick y la Estatua. Tras esto el bosque volverá a tener luz. OI: Capa de las estrellas, Piedra del Bribón (Importante para abrir una puerta en el distrito del puente), Alabarda +2 filocaso, Malla oscura +3.
DE VUELTA A UMAR
Vuelve a las colinas de Umar para recibir tu recompensa del alcalde del pueblo. Armadura de cuero "Don de la noche" +5, oro, experiencia y un +1 en reputación.

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