Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7

Guía

CARCEL - Primer Nivel
Criaturas: Mephits de varias clases, Golems de arcilla, Ogro Mago, Otyugh , Duergars, Vampiro, Asesinos, Trasgos

Nada más comenzar Imoen se unirá a ti. Para liberar a Minsk de su jaula, sólo hay que enfurecerle un poco hablando con él. Jaheira te indicará que necesita una llave. Dirígete a la habitación del Golem y recógela de la mesa. OI: Daga +1, pociones de curación. Libera a Jaheira y ponte en marcha hacia el pasillo. Llegarás a una habitación con una máquina que lanza rayos y engendra Mephits. Desactívala manipulando la palanca. Continúa a la siguiente sala, donde verás formaciones cristalinas y te saldrá un genio llamado Aataqah. Si contestas a su acertijo "pulsando el botón" convocará un Ogro Mago. Te aconsejará que busques a Rielev y se irá.

Continúa por el siguiente pasillo en el que encontrarás un grupo de goblins. Entra en la sala de la derecha donde encontrarás un Golem. Habla con él y hazte pasar por su amo, con lo que te comentará que necesita la piedra de activación para abrir la puerta de las cloacas. OI: Poción de curación y de curación extra, conjuros (flecha de fuego y disipar magia), Espada larga +1. Ahora entra en la habitación de enfrente en la que hay muchas urnas de cristal. Cuidado con los Mephits. OI: Bastón +1.
Sigue por el pasillo gris del norte y encontrarás unos goblins y una puerta que conduce a una habitación con una urna de cristal. Es Rielev y si accedes a liberarle te dará un cristal para que hables con los de las otras urnas. Coge la piedra de activación y llévasela al Golem para que abra las puertas de las cloacas. Una vez dentro, lucharemos con un Otyugh. Examínalo y coge el "Activador de la varita de escarcha" que necesitaremos luego junto con otras varitas. OI: Aceite de velocidad, pociones de curación, casco de infravisión, conjuros de mago (Vocalizar, Clarividencia). La puerta del norte conduce a la biblioteca -iremos luego- y la otra hacia la habitación de Irenicus.
En esta habitación tienes una salida hacia el NO que conduce a un portal custodiado por goblins, hacia el segundo nivel del dungeon, y la salida del Este hacia un bosque con Dríades. OI: Yelmo balduriano, "Activador de la varita de relámpago", estatua de elemental del aire, amuleto de metaconjuro de influencia y conjuros (Orbe cromática y manos ardientes).
GESTA DE LAS DRÍADES
Hablando con ellas nos propondrán recuperar unas bellotas que les ha robado Ilyich y devolvérselas a su reina. Seguimos al sur y encontramos una habitación en la que saltará una alarma y tendremos que enfrentarnos con 2 Golems de lodo. OI: Activador del portal (del segundo nivel), pociones de curación extra, brazaletes, conjuros (Convocar Monstruos I, Hechizo Horrendo).
Con todo esto podemos ir a la habitación del portal. OI: conjuros de mago (armadura, bola de fuego) e irnos hacia el siguiente nivel o bien acabar las gestas.
Si sigues explorando puedes dirigirte por ejemplo hacia la biblioteca desde la habitación de las cloacas. Aquí encontrarás Mephit y goblins. OI: Pociones de extra curación y curación, aceite de velocidad, Conjuros de mago(conocer alineamiento y Drenaje menor de Larloch). Sigue hacia el norte y darás con unos enanos Duergars. Uno de ellos es Ilyich y tiene las bellotas, llévaselas a las Dríades y te dirán qué hacer con ellas.
PLANO ELEMENTAL DEL AIRE
Si continuas desde la habitación de los Duergar encontrarás una puerta que se abre con la estatua del elemental del aire. Entrarás en el plano elemental del aire. Esta es una sala donde encontrarás Mephits y un genio djinni que te encomendará la misión de devolverle su botella. OI:Conjuro mago (Invocar elemental del aire). Visita a las Dríades y ellas te darán la botella del genio. Aprovecha para enseñarles las semillas y te pedirán que las lleves a su reina -más adelante-. Tras devolver la botella al genio, éste te dará una "espada de 2 manos del caos +2".
En otra habitación pasado los duergar encontrarás al alcaide encerrado en una esfera. Desactívala y mátale para ganar experiencia.

CARCEL - Segundo nivel
Criaturas:
Asesinos, Duergars, Otyugh, Vampiro

Salimos del portal y se unirá al grupo Yoshimo. En la primera habitación tendremos que luchar contra unos mephits y destruir sus portales -de colores- para que no salgan más. Sobre una mesa descansa muerto Khalid. No debemos presionar a Jaheira para que lo reviva ya que le parecerá algo innatural. OI:Activador de fuego, de convocación y de nube hedionda. En la habitación de al lado con las urnas de cristal podremos luchar con un asesino. OI: Activador de la varita de misiles. En el pasillo encontraremos Mephits, goblins y asesinos. Al final llegaremos a una habitación con una gran alfombra. Aquí debemos usar los activadores de varitas que hemos encontrado en cada columna para desactivar las trampas y pasar libremente. Por cada activador nos darán una varita: Convocar Monstruos, Relámpago, Congelación, Fuego, Proyectiles y Nube Aniquiladora. En la estatua encontraremos un Anillo de protección +1. Si seguimos por el pasillo de la derecha más al sur, llegaremos a la salida hacia la siguiente área y el final del capítulo.

Más cosas:
HABITACIÓN DE FRENNEDAN
En realidad es un doppleganger. Para liberarle cogemos la llave en su misma habitación, pero antes o después nos atacará. OI:Pociones y elixires de curación, pergamino de protección contra electricidad, Conjuros de mago (invisibilidad y apertura), poción de aliento de fuego. Una vez que le saquemos de ahí, encontraremos en su celda: Conjuros de mago (Rociada de color, ceguera), Virotes y Balas +1, pociones (Curación extra, aceite de velocidad)
HABITACIÓN DE DUERGARS

Podemos conseguir mucha experiencia y objetos en esta pequeña fundición. OI: Pociones de curación Proyectiles +1, conjuros de mago (Hechizar personas), Fajín de contundencia.
HABITACIÓN DEL VAMPIRO
El pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra. La encontrarás luchando con unos asesinos y si la matas antes de que desaparezca, te llevarás 8000 pe.

EL PASEO DE WAUKEEN
Criaturas: Hombres lobo, Sombras, Vampiros

Por fin estás al aire libre, pero nada más salir con tu grupo, aparecerá Irenicus y empezará a lanzar magia, pero será atrapado por unos magos encapuchados para investigar el asunto. Por desgracia Imoen se ve involucrada y la detendrán. Tu objetivo es encontrar a Imoen junto a Irenicus.
Te encuentras en una especie de teatro enorme que ahora sirve de refugio para mucha gente. Puedes salir de esta área hacia los barrios bajos en cualquier momento, pero lógicamente te interesa ganar experiencia. Aquí también encontrarás a Aerie.
Hay una tienda de objetos bastante buena: "El Mercado del Aventurero". Dirígete ahí para equilibrar tu equipo y vender lo que no quieras y hacerte una idea de lo que puedes comprar; si robás al vendedor, puedes conseguir un Anillo de Regeneración, pero no te será fácil conseguirlo al principio de la aventura. No hay nada interesante por los puestos de los alrededores.
LA CARPA DE CIRCO
Habla con Fearghus y Harrold que están alrededor de la tienda de circo. Entra y verás que no todo es lo que parece. Se te propondrá un acertijo cuya respuesta es:"príncipe 30 y princesa 40". Tras ésto hablarás con un ogro llamado Aerie con voz femenina que te pedirá que la liberes. Si exploras estas zona sin salir conseguirás un poco de experiencia y en un combate con 2 orcos adquirirás una espada que si la utilizas sobre Aerie se unirá a vosotros -eso sí, restaurarás también su humanidad-. Seguimos hacia el norte y llegaremos a una habitación redonda; tras unos combates con sombras y hombres lobo podréis subir unas escaleras hacia la próxima habitación. OI: Conjuros de mago (telaraña, protección contra petrificación, disipar magia). Por fin llegareis a una habitación donde está Khala, el artífice de todo esto. Tras la lucha, todo volverá a la normalidad y podréis registrar a Khala para encontrar: conjuros de mago (piel pétrea, identificar, infravisión, nube hedionda y misil mágico), fajín de perforación y anillo de influenciar humanos. Si no habíais rescatado a Aerie antes, ahora se unirá a vosotros. A la salida de la carpa y tras realizar la gesta de Giran (mirar abajo) debemos hablar con el soldado de la entrada para que nos de un +1 a Reputación.
Ahora ya podéis salir del área por ejemplo, hacia los barrios bajos por la salida de la fuente.
Otras cosas para hacer:
GESTA DE AERIE
Unos días después de que Aerie se una a tu grupo, un mensajero te dirá que vuelvas a ver a su tío Quayle en el circo. Este te encomendará una misión en el teatro que está en el piso inferior de las Cinco Jarras del Distrito del Puente. Dirígete a esta sección.
GIRAN
Este niño que está a la entrada de la carpa de circo, nos pedirá que rescatemos a su madre Hanna en el interior. Cuando entremos, la reconoceremos como una araña a la izquierda de Aerie. Hablamos con ella para tranquilizarla sobre su hijo, y cuando la carpa de circo vuelva a su normalidad, volveremos a hablar con ella para recibir experiencia. Para terminar, salimos y hablamos con Giran para conseguir más experiencia.
LOS SIETE VALLES
E en este pequeño club, si subimos a la segunda planta, veremos a un grupo cuyo jefe es Mencar pisaguijarros. Nos empezará a insultar y si le contestamos entraremos en una batalla no demasiado fácil pero en la que podremos conseguir entre otras cosas: Armadura completa, Poción de fuerza de gigante de fuego, Martillo de guerra +1, Pociones de curación extra, espada berseker +3 maldita, Capa de no-detección, Varita de rayos, espada corta +1, Armadura de cuero +1, Poción de invisibilidad.
BELMIN GERGAS
Este hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y si vamos con elfos, nos insultará. Si le atacamos perderemos reputación.
TIENDA DE CONJUROS DE GALLUMP
Se encuentra justo por encima de la posada de los siete valles.
RESERVAS MAHIR: Este comerciante que se encuentra al sur de la tienda del Aventurero, podrá mejorarnos el cuerno de Valhalla cuando lo consigamos (Mirar sección Distrito del Puente).
ANILLO DE REGENERACIÓN
El propietario de la tienda del Aventurero posee uno de estos anillos que regeneran un punto cada 6 segundos. Te costará robárselo a menos que tengas una habilidad muy alta o uses una poción de Maestría en robo.
LA CASA DE CERND
Si llevas a Cernd en tu grupo, tras un tiempo, cuando entres en los distritos de Athkatla, aparecerá un hombre que hablará de malas maneras a Cernd. Esto se debe según parece a Cernd tenía una mujer a la que dejó hace tiempo. Dirígete a su casa (marcada en el mapa) y una vez dentro le comunicarán que su mujer murió. Le comentarán que hubo un hombre que estuvo relacionado con ella y que llegó a tener un hijo. Dirígete al distrito del gobierno para saber algo más sobre esto. Entra en la casa de Deril y lucha con su Golem. Luego acaba con él (cuidado que es un mago) y Cernd se llevará a su hijo a la arboleda Druídica.

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