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Continúa
por el siguiente pasillo en el que encontrarás un grupo de goblins.
Entra en la sala de la derecha donde encontrarás un Golem. Habla
con él y hazte pasar por su amo, con lo que te comentará
que necesita la piedra de activación para abrir la puerta de las
cloacas. OI: Poción de curación y de curación extra,
conjuros (flecha de fuego y disipar magia), Espada larga +1. Ahora entra
en la habitación de enfrente en la que hay muchas urnas de cristal.
Cuidado con los Mephits. OI: Bastón +1.
Sigue por el pasillo gris del norte y encontrarás unos goblins
y una puerta que conduce a una habitación con una urna de cristal.
Es Rielev y si accedes a liberarle te dará un cristal para que
hables con los de las otras urnas. Coge la piedra de activación
y llévasela al Golem para que abra las puertas de las cloacas.
Una vez dentro, lucharemos con un Otyugh. Examínalo y coge el "Activador
de la varita de escarcha" que necesitaremos luego junto con otras
varitas. OI: Aceite de velocidad, pociones de curación, casco de
infravisión, conjuros de mago (Vocalizar, Clarividencia). La puerta
del norte conduce a la biblioteca -iremos luego- y la otra hacia la habitación
de Irenicus.
En esta habitación tienes una salida hacia el NO que conduce a
un portal custodiado por goblins, hacia el segundo nivel del dungeon,
y la salida del Este hacia un bosque con Dríades. OI: Yelmo balduriano,
"Activador de la varita de relámpago", estatua de elemental
del aire, amuleto de metaconjuro de influencia y conjuros (Orbe cromática
y manos ardientes).
GESTA DE LAS DRÍADES
Hablando con ellas nos propondrán recuperar unas bellotas que les
ha robado Ilyich y devolvérselas a su reina. Seguimos al sur y
encontramos una habitación en la que saltará una alarma
y tendremos que enfrentarnos con 2 Golems de lodo. OI: Activador del portal
(del segundo nivel), pociones de curación extra, brazaletes, conjuros
(Convocar Monstruos I, Hechizo Horrendo).
Con todo esto podemos ir a la habitación del portal. OI: conjuros
de mago (armadura, bola de fuego) e irnos hacia el siguiente nivel o bien
acabar las gestas.
Si sigues explorando puedes dirigirte por ejemplo hacia la biblioteca
desde la habitación de las cloacas. Aquí encontrarás
Mephit y goblins. OI: Pociones de extra curación y curación,
aceite de velocidad, Conjuros de mago(conocer alineamiento y Drenaje menor
de Larloch). Sigue hacia el norte y darás con unos enanos Duergars.
Uno de ellos es Ilyich y tiene las bellotas, llévaselas a las Dríades
y te dirán qué hacer con ellas.
PLANO ELEMENTAL DEL AIRE
Si continuas desde la habitación de los Duergar encontrarás
una puerta que se abre con la estatua del elemental del aire. Entrarás
en el plano elemental del aire. Esta es una sala donde encontrarás
Mephits y un genio djinni que te encomendará la misión de
devolverle su botella. OI:Conjuro mago (Invocar elemental del aire). Visita
a las Dríades y ellas te darán la botella del genio. Aprovecha
para enseñarles las semillas y te pedirán que las lleves
a su reina -más adelante-. Tras devolver la botella al genio, éste
te dará una "espada de 2 manos del caos +2".
En otra habitación pasado los duergar encontrarás al alcaide
encerrado en una esfera. Desactívala y mátale para ganar
experiencia.
CARCEL
- Segundo nivel
Criaturas: Asesinos, Duergars, Otyugh, Vampiro
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Más
cosas:
HABITACIÓN DE FRENNEDAN
En realidad es un doppleganger. Para liberarle cogemos la llave en su
misma habitación, pero antes o después nos atacará. OI:Pociones y elixires
de curación, pergamino de protección contra electricidad, Conjuros de
mago (invisibilidad y apertura), poción de aliento de fuego. Una vez que
le saquemos de ahí, encontraremos en su celda: Conjuros de mago (Rociada
de color, ceguera), Virotes y Balas +1, pociones (Curación extra, aceite
de velocidad)
HABITACIÓN DE DUERGARS
Podemos conseguir mucha experiencia y objetos en esta pequeña fundición.
OI: Pociones de curación Proyectiles +1, conjuros de mago (Hechizar personas),
Fajín de contundencia.
HABITACIÓN DEL VAMPIRO
El pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra. La encontrarás
luchando con unos asesinos y si la matas antes de que desaparezca, te
llevarás 8000 pe.
EL
PASEO DE WAUKEEN
Criaturas: Hombres
lobo, Sombras, Vampiros
Por fin
estás al aire libre, pero nada más salir con tu grupo, aparecerá
Irenicus y empezará a lanzar magia, pero será atrapado por
unos magos encapuchados para investigar el asunto. Por desgracia Imoen
se ve involucrada y la detendrán. Tu objetivo es encontrar a Imoen
junto a Irenicus.
Te encuentras en una especie de teatro enorme que ahora sirve de refugio
para mucha gente. Puedes salir de esta área hacia los barrios bajos
en cualquier momento, pero lógicamente te interesa ganar experiencia.
Aquí también encontrarás a Aerie.
Hay una tienda de objetos bastante buena: "El Mercado del Aventurero".
Dirígete ahí para equilibrar tu equipo y vender lo que no
quieras y hacerte una idea de lo que puedes comprar; si robás al
vendedor, puedes conseguir un Anillo de Regeneración, pero no te
será fácil conseguirlo al principio de la aventura. No hay
nada interesante por los puestos de los alrededores.
LA CARPA DE CIRCO
Habla con Fearghus y Harrold que están alrededor de la tienda de
circo. Entra y verás que no todo es lo que parece. Se te propondrá
un acertijo cuya respuesta es:"príncipe 30 y princesa 40".
Tras ésto hablarás con un ogro llamado Aerie con voz femenina
que te pedirá que la liberes. Si exploras estas zona sin salir
conseguirás un poco de experiencia y en un combate con 2 orcos
adquirirás una espada que si la utilizas sobre Aerie se unirá
a vosotros -eso sí, restaurarás también su humanidad-.
Seguimos hacia el norte y llegaremos a una habitación redonda;
tras unos combates con sombras y hombres lobo podréis subir unas
escaleras hacia la próxima habitación. OI: Conjuros de mago
(telaraña, protección contra petrificación, disipar
magia). Por fin llegareis a una habitación donde está Khala,
el artífice de todo esto. Tras la lucha, todo volverá a
la normalidad y podréis registrar a Khala para encontrar: conjuros
de mago (piel pétrea, identificar, infravisión, nube hedionda
y misil mágico), fajín de perforación y anillo de
influenciar humanos. Si no habíais rescatado a Aerie antes, ahora
se unirá a vosotros. A la salida de la carpa y tras realizar la
gesta de Giran (mirar abajo) debemos hablar con el soldado de la entrada
para que nos de un +1 a Reputación.
Ahora ya podéis salir del área por ejemplo, hacia los barrios
bajos por la salida de la fuente.
Otras cosas para hacer:
GESTA DE AERIE
Unos días después de que Aerie se una a tu grupo, un mensajero
te dirá que vuelvas a ver a su tío Quayle en el circo. Este
te encomendará una misión en el teatro que está en
el piso inferior de las Cinco Jarras del Distrito del Puente. Dirígete
a esta sección.
GIRAN
Este niño que está a la entrada de la carpa de circo,
nos pedirá que rescatemos a su madre Hanna en el interior. Cuando
entremos, la reconoceremos como una araña a la izquierda de Aerie.
Hablamos con ella para tranquilizarla sobre su hijo, y cuando la carpa
de circo vuelva a su normalidad, volveremos a hablar con ella para recibir
experiencia. Para terminar, salimos y hablamos con Giran para conseguir
más experiencia.
LOS SIETE VALLES
E en este pequeño club, si subimos a la segunda planta, veremos
a un grupo cuyo jefe es Mencar pisaguijarros. Nos empezará a insultar
y si le contestamos entraremos en una batalla no demasiado fácil
pero en la que podremos conseguir entre otras cosas: Armadura completa,
Poción de fuerza de gigante de fuego, Martillo de guerra +1, Pociones
de curación extra, espada berseker +3 maldita, Capa de no-detección,
Varita de rayos, espada corta +1, Armadura de cuero +1, Poción
de invisibilidad.
BELMIN GERGAS
Este hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y
si vamos con elfos, nos insultará. Si le atacamos perderemos reputación.
TIENDA DE CONJUROS DE GALLUMP
Se encuentra justo por encima de la posada de los siete valles.
RESERVAS MAHIR: Este comerciante que se encuentra al sur de la tienda
del Aventurero, podrá mejorarnos el cuerno de Valhalla cuando lo
consigamos (Mirar sección Distrito del Puente).
ANILLO DE REGENERACIÓN
El propietario de la tienda del Aventurero posee uno de estos anillos
que regeneran un punto cada 6 segundos. Te costará robárselo
a menos que tengas una habilidad muy alta o uses una poción de
Maestría en robo.
LA CASA DE CERND
Si llevas a Cernd en tu grupo, tras un tiempo, cuando entres en los distritos
de Athkatla, aparecerá un hombre que hablará de malas maneras
a Cernd. Esto se debe según parece a Cernd tenía una mujer
a la que dejó hace tiempo. Dirígete a su casa (marcada en
el mapa) y una vez dentro le comunicarán que su mujer murió.
Le comentarán que hubo un hombre que estuvo relacionado con ella
y que llegó a tener un hijo. Dirígete al distrito del gobierno
para saber algo más sobre esto. Entra en la casa de Deril y lucha
con su Golem. Luego acaba con él (cuidado que es un mago) y Cernd
se llevará a su hijo a la arboleda Druídica.
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