DOMINIOS y FORTALEZAS

En Baldur's Gate II, tu personaje principal podrá tener una fortaleza o dominio de su propiedad. A ella podrá volver para descansar, dejar objetos, entrenar pupilos y en general realizar diferentes gestas.

El momento donde comienzas tu camino hacia la posesión de una de las fortalezas, es cuando en la transición del capítulo 1 y 2 sales del Paseo de Waukeen y entras en las Barrios Bajos. Aparecerá Gaelan Bayle y te propondrá reunir las 20.00 mo para obtener la información para salvar a Imoen. Al final de la conversación y según la clase de personaje que lleves, te dirá que te dirijas a un sitio u otro para realizar algún trabajo. Al salir a la calle, te encontrarás con Brus que te dará más información sobre la misma.

Nota: la "Gesta Inicial" marcada dentro de la explicación de cada dominio, se encuentra desarrollada en la sección correspondiente de la guía.

 

INDICE


 

BARDO

Gesta Inicial:
En el Distrito del Puente dirígete a la posada de las Cinco Jarras y baja al teatro inferior. Habla con Raelis para realizar toda su gesta (en realidad están descritas como dos) y cuando la termines, te entregará las escrituras del teatro.

Gestas del dominio:
De vuelta en el teatro aparecerá el dueño de la taberna, Samuel Eructrueno y te preguntará que ha ocurrido. Dile que Raelis ha vuelto a su casa en Sigil y que tienes las escrituras del teatro. Éste te presentará al director Higgold para ayudarte a llevar el teatro. A partir de ese momento empezarán a ocurrir las gestas. Cada tres días apróximadamente serás avisado estés donde estes por un mensajero llamado Meck, para que regreses al teatro a realizar la siguiente gesta. Todos las gestas tienen que ver con la realización de una obra de teatro. Cuanto mejor soluciones las mismas, mayor será la recompensa al final. También influye que no debes retrasarte cada vez que aparezca Meck a avisarte.

  • Gesta 1: Deberás elegir a la actriz principal de las dos propuestas. Iltheia es la mejor elección para el resultado final de la obra. También deberás aportar dinero. El máximo es 10.000 mo y lógicamente lo que dará mejor resultado.
  • Gesta 2: Las dos actrices Jenna e Iltheia se pelean. Hay varias opciones. Si antes elegiste a Iltheia para el papel principal y ahora se lo das a Jenna obtendrás 6.750 px pero bajará la calidad final de la obra. Tampoco te interesa amenazar a Iltheia porque bajara la calidad. Lo mejor, es convencer a Iltheia (11.500 mo) y pagarla más dinero, 500 mo con lo que subirá la calidad de la obra.
  • Gesta 3: El actor Zaran está improvisando y vuelve loco a todo el mundo. La mejor solución es dejarle reescribir la obra con lo que recibirás 15.750 px y subirá el resultado final. Las otras opciones suben el nivel pero muy poco.
  • Gesta 4: Ahora todo el mundo quiere improvisar. Si confías en Zaren de que todo va a salir bien y tienes un carisma de por lo menos 17, subirá la calidad de la obra. También puedes parar los cambios y pagar 500 po con lo que recibirás 11.500 px y aumentará un poco la calidad de la obra. También aumentarás la calidad si con carisma 17 decides hacer tu mismo los cambios en la obra (obtienes 11.750 px).
  • Gesta 5: Parece que la maldición está haciendo efecto. Dile a Higgold que quiere que hagas y te propondrá contratar a un clérigo. Acepta y págale 1.000 mo con lo que recibirás 11.500 px y aumentará la calidad de la obra. La otra opción que también aumenta la calidad es no pagarle pero sólo si tienes un carisma muy alto. Las otras opciones empeorarán la calidad o si pagas 500 po con un carisma alto, no se producirán cambios en la misma.
  • Gesta 6: El músico ha desaparecido. Hay tres opciones y la mejor es que contrates al nuevo músico local que ha aparecido llamado Balmitance; te costará 500 po y recibirás 15.500 px. Si Marcus toca y escribe la música, perderá un poco de calidad la obra. Si tú escribes la música para que la toque Marcus, sólo con puntuaciones altas en Inteligencia aumentarás la calidad de la obra. Pero ninguna tanto como contratar al músico.
  • Gesta 7: Ahora unos bárbaros han atacado el teatro. Acaba con todos ellos y recibirás 15.500 px.
  • Gesta 8: Se va a realizaar el ensayo de la obra y la escucharás entera (tranquilo que es corta). Deberás anotar todas las frases del mago interpretado por Zeran para la siguiente gesta. Aunque también las tienes indicadas abajo.
  • Gesta 9: Se va a produducir el estreno de la obra y entre otros ha acudido a ver la representación un representante del consejo. Además, Zeran está enfermo y deberás interpretar el papel del mago. Las respuestas que debes dar son: 2, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1. Depende de como lo hagas, el consejero te dará experiencia. 49.500 Espectacular, 35.500 pe con algún fallo o 19.500 con muchos fallos. Si lo haces Expectacular, también te dará el Arpa de Aslaer.
    Y por el resultado final de la obra obtendrás: 50.000 px (perfecto), 29.500 px (casi perfecto) o 19.500(no tan perfecto).

Por último Higgold te ofrecerá comprarte el teatro. Si lo aceptas recibirás 10.000 mo. Si nó, podrás venir a recaudar fondos una vez a la semana. Si lo hiciste perfecto e invertiste inicialmente 10.000 mo, recogerás 1.800 mo por semana.

 

CLÉRIGO

Gesta Inicial:
Cuando entres en el Distrito del Templo, un sacerdote acorde con tu deidad se acercará a hablar contigo y te llevará al templo de tu dios; puede ser el templo de Lathander, el de Helmo o el de Talos.
Una vez dentro deberás realizar la gesta para encontrar al culto del Ojo Ciego -descrita en el Distrito del Templo y Alcantarillas-.

Gestas del dominio:
Cuando regreses de realizar la gesta del culto, te darán una habitación en el templo y aparecerá un acólito que te orientará en los deberes del templo. Básicamente se trata de que des consejos a las personas que irán apareciendo. Tras hablar con cada una de ellas, deberás esperar unos tres días para que aparezca tu acólito y te de la recompensa. El acólito según el templo es:

  • Lathander: Lara
  • Helmo: Byron
  • Talos: Vilon
  • Gesta 1: Aparecerán las siguientes personas para recibir tu consejo:
Situación
Lathander
Helmo
Talos
Glinden - Su esposa le ha sido infiel. Debe perdonarla y dejarla marchar. Debe recordarle la santidad de sus votos. Debe matar a su esposa y al amante.
Ti' Vael - A matado a un hombre. Deberá pagar una indemnización y mantener a su familia. Debe entregarse a la ley. Debe matar a todos los testigos.
Rania - A perdido la fe. Debe tomarse tiempo para pensar Recuérdale los deberes con la iglesia. Debes matarla por hereje. Guardate su cabeza.
Cortirso - Este miembro de tu iglesia te retará. No debes luchar con él. Acepta el desafío y acaba con él. Llévale la cabeza de Rania al Inspector y cúlpa a Cortirso.

Por cada situación resuelta, recibirás 20.000 px cuando aparezca tu acólito.

  • Gesta 2: Se trata de un enfrentamiento entre los de Lathander y Talos.
    Lathander: Lara te pedirá que mates a Ada, la líder del templo de Talos. Dirígete al templo de Talos donde encontrarás a Ada y podrás matarla. Vuelve a Lara por tu recompensa: 1.000 po y 35.000 px.
    Helmo: Los de Talos van a atacar a los de Lathander. Debes dirigirte al templo de Lathander y matar a todos los de Talos. Tras esto, Lara de Lathander querrá vengarse de los mismos y tú deberás convencerla de que no lo haga(opción 2 y luego 1). Vuelve con Byron y recibirás 1.000 po y 35.000 px.
    Talos: Tendrás que matar a Kreel, el líder de Lathander. Le encontrarás en su templo y cuando lo hagas podrás volver a por la recompensa: 1.000 po y 35.000 px.

 

DRUIDA

Gesta Inicial:
En las Puertas de la Ciudad de Athkatla un hombre cerca de un carro llamado Flydian, te comentará el problema de la aldea de Caravasaar. Completa esta gesta descrita en la sección "Caravasar" y al final de la misma cuando derrotes a la Druida Sombría llamada Faldorn, podrás desafiar a Verthan el Maestro de Desafios, para obtener el liderázgo de la arboleda druídica. Pero esto SÓLO lo podrás hacer cuando tengas al menos nivel 14.

Gestas del dominio:
Una vez que ganes el desafio a Verthan, recibirás 20.000 px, un Anillo de Protección +2 y una Clava +1, +3 vs Sobrenaturales. A partir de ese momento estás en disposición de recibir las dos gestas del dominio. Para ello deberás dormir en el interior de la arboleda para que se te aparezca un espíritu.

  • Gesta 1: La puedes hacer un día después de haber sido convertido en Gran Druida. Duerme en el interior de la arboleda y se te aparecerá el Espíritu de la Arboleda que te explicará cual es tu primera misión. Los Trolls han vivido en equilibrio en esta zona hasta ahora; ha aparecido una hechicera Troll llamada Nilithiri que está llenando la zona de Trolls. Tu misión es destruirla. Para ello dirígete al Túmulo del Troll, pero no entres, y en el sendero de la derecha, encontrarás a Nilithiri. Acaba con ella y obtendrás 10.000 px. Luego aparecerá el Espíritu de la Arboleda y serás recompensado aunque no lo ponga en la pantalla, con 18.500 px.
  • Gesta 2: Esta gesta aparecerá 10 días después de la primera. Duerme otra vez en el interior de la arboleda y aparecerá el Espíritu del Bosque. Te explicará el liderazgo que inicio el fundador Marek, y como el futuro del mismo está amenazado. El que será tu sucesor en la arboleda es un niño llamado Loren que está en peligro por el ataque de unas criaturas demoníacas. Busca a Loren en Caravasar, en el muro exterior al Sur, junto a la tienda de color amarillo. Habla con él y dile que vienes a salvarle de las voces y que debe expulsarlas de su interior para que tu puedas luchar con ellas. Al final aparecerá una figura etérea llamada Caos que luchará contra tí. Acaba con ella para obtener 12.000 px. Aparecerá el Espíritu del Bosque y te dará otros 20.500 px que no aparecerán indicados en la pantalla, además de una Figurita de León Dorado. Tras esto, el Espíritu te dirá que ya no te volverá a llamar y con esto finalizan tus gestas.

 

EXPLORADOR

Gesta Inicial:
En el Distrito del Gobierno habla con Delon que está cerca de la estatua en el Parque Central y te pedirá que ayudes en las Colinas de Umar sobre unos problemas que tienen. La gesta está descrita en las Colinas de Umar y una vez que termines con el Señor de las Sombras, el Pastor Lloyd te entregará la cabaña de la antigua exploradora Merella, para que ahora la utilices tú.

Gestas del dominio:
Cuando entres en la cabaña, verás que en algunos recipientes hay unos cuantos objetos para tu uso, como flechas, pociones, etc... En la mesa de la izquierda(x550 y590) encontrarás una Nota del Valle de Imnes donde los habitantes te saludan por la labor que vas a desempeñar. Es importante que sepas que no debes dar cerveza ni armas a los chicos del pueblo que te lo piden, porque si no perderás tu cabaña.

  • Gesta 1: A los tres días de recibir la cabaña, aparecerá en el exterior un espíritu del bosque llamada Mairyn, que te explicará que en el bosque del Norte (la zona Ruinas del Templo), hay unos humanos que están talando árboles y destruyendo el bosque. Dirígete a la zona y hacia el centro de la misma y un poco al sur, encontrarás a los hombres. Habla con Lord Igen Tombelthen y te explicará que está buscando algo en el bosque. Accede a buscarlo tú a cambio de que dejen en paz al bosque. Te explicará que está buscando Mithril de un antepasado. Te dará medio trozo de diario donde comenta donde está escondido, aunque no da toda la información. Un poco más al Oeste lo encontrarás en una roca (x3875 y2315); en concreto es un medallón de Mithril y una nota de su antepasado. Dale todo a Lord Igen y esté querrá recompensarte con 1.000 mo oro, pero no lo aceptes porque así obtendrás 10.000 px. Regresa a tu cabaña y habla con el espíritu del bosque para recibir 21.500 px.
  • Gesta 2: Una vez que salgas de la zona y aproximádamente tres días después, aparecerá Delon diciéndote que unos Orcos van a atacar el Valle de Imnes. Tienes tres días para regresar a las Colinas de Umar o perderás la cabaña. Cuando llegues habla con el Pastor Lloyd y este te explicará que los Orogs tienen cercada la Cueva de Umar (en esta misma zona) y en ella se encuentra el Ogro bueno Madulf (si no le mataste en alguna otra misión) que está protegiendo a un pastor llamado Atta. Dirígete a la Cueva de Umar (x1600 y1300), y en la entrada acaba con los Orcos y los Orogs. Una vez dentro habla con Madulf y recibirás 21.750 px, además de rescatar al pastor Atta. Regresa a hablar con el Pastor Lloyd y recibirás 25.000 px, o 20.000 px si mataste a Madulf.
  • Gesta 3: Estando otra vez fuera y pasando tres días, aparecerá de nuevo Delon para que vuelvas a las Colinas de Umar a solucionar un problema. Habla con el Pastor Lloyd y éste te explicará que ha aparecido una bruja que dice ser Umar y que va a echar a todo el mundo del valle. La bruja se encuentra en la zona del Templo en Ruinas. Una vez allí, dirígete a la entrada que conducía a las salas del Señor de las Sombras. Antes de descender te encontrarás con el espíritu de Mairyn que te advertirá de lo que ocurre. Desciende y busca a la tal Umar en la habitación del cristal en el punto (x760 y1255). Cuando hables con ella, te darás cuenta que en realidad es una hechicera impostora. Lucha contra ella y con su diablillo. Cuando termines sal de nuevo a la superficie y recibirás 26.750 px de Mairyn, +1 a Reputación y una Figurita de Perro Lunar. Cuando vuelvas a hablar con el Pastor Lloyd este te agradecerá que les hayas ayudado tantas veces.

 

GUERRERO, BÁRBARO Y MONJE

Gesta Inicial:
En la posada la Corona de Cobre en los Barrios Bajos, podrás coger un PNJ llamado Nalia que os propondrá limpiar de criaturas la Propiedad de Arnise. La gesta está descrita en la sección Propiedad DeArnise. Una vez acabada la gesta de su castillo te lo entregará para ser tu Dominio.

Gestas del dominio:
Cuando Nalia te ofrezca el castillo, tendrás que aceptarlo o puede que luego ya no lo consigas. En su interior, el mayordomo te explicará que puedes recoger dinero semanalmente, en el armario que hay en la habitación con librerías en la segunda planta del castillo. También puedes aumentar las tasas de impuestos para recaudar más, pero los campesinos podrían enfadarse y producir una rebelión, con lo que te quedarías sin castillo.
Para pasar de una gesta a otra, deberás esperar una semana aproximadamente. Aunque hay alguno que quizá requiera más. Normalmente suele ser poco después de que aparezca el texto sobre tu personaje que dice algo parecido a "se ha generado oro en el castillo". Para desencadenar la gesta, debes hablar con el mayordomo. En las gestas hay varias opciones para elegir. He descrito la mejor de cada caso en primer lugar y alguna otra comentada a continuación.

  • Gesta 1: El mercader Bendelia está furioso porque ha sido asaltada su caravana por unos bandidos. El valor de la caravana asciende a 1.000 mo que deberías pagar, o también puedes pagar las 1.000 mo como pago de las deudas de los campesinos. A continuación tienes que decidir que hacer con los bandidos y para ello puedes pagar 500 mo o 250 mo. Por pagar 1.000 mo y 500 mo contra los bandidos, recibirás 15.000 px.
  • Gesta 2: El capitán del castillo, Cernick, a atrapado a uno de sus hombres robando cosas. Deja a éste hombre que te de su versión de los hechos y te enterarás que robaba para pagar las medicinas de su mujer. La mejor opción es pagar 500 mo para las medicinas y olvidar el asunto del robo con lo que recibirás 15.500 px. Esto hará que los campesinos estén más a gusto contigo y disminuya la posibilidad de una revuelta.
  • Gesta 3: Un clérigo de Tempus llamado Bolumir desea instalarse en el castillo. Acéptale y se instalará en la segunda planta, donde estaban los Golems. Con ello recibirás 15.500 px y además tendrás tu propio clérigo con el que poder ocmerciar. Esto hará más felices a los campesinos.
  • Gesta 4: Lord Farthingthon Roenal quiere que le entregues el castillo a lo que deberías decir claramente que NO.
  • Gesta 5: Una de las protegidas del castillo llamada Chanelle tiene que casarse y las opciones son dos. Jessup, un pobre hombre del que está enamorada o Malvolio, un rico noble. La mejor opción es Jessup ya que te dará 15.500 px y por Malvolio 11.500 px. Eso sí, eligiendo a Malvolio tendrás también la opción de aceptar las 500 mo que te ofrece, pero estarás mal visto ante los campesinos. Si eliges a Jessup, sería buena opción darles una dote de 500 mo, con lo que los campesinos te verían mejor.
  • Gesta 6: Al castillo han llegado dos prestamista reclamando una deuda de 2.000 mo. Recibirás 15.500 px. Si no lo pagas podrás pagar a tus campesinos algo menos para que te miren mejor.
  • Gesta 7: Los campesinos acuden al castillo porque se han roto los diques y se ha producido una inundación. Cuanto más dinero aportes mejor estarás visto por los campesinos. El máximo es 5.000 mo que te da una experiencia de 15.500 px. Las otras opciones dan menos experiencia. Además, también puedes aportar 2.000 mo más para arreglar el dique con lo que por supuesto los campesinos estarán mas a gusto contigo.
  • Gesta 8: Tus espías te informarán de que Roenal va a atacar el castillo. Lo que tienes que hacer es salir fuera, al puente levadizo, donde se está produciendo el ataque. Allí debes acabar cuanto antes con Roenal, con lo que sus tropas se dispersarán. Roenal tiene una Armadura Completa +1, Espada Bastarda +1 y 12.000 px. Cuando regreses, serás recompensado por 50.000 px y podrás disfrutar del castillo sin más problemas.

Podrás aprovechar el castillo como un lugar para descansar, dejar objetos, utilizar a tu propio clérigo y obtener la recaudación de los impuestos. Eso sí, no los aumentes mucho...

 

LADRÓN

Gesta Inicial:
En el gremio de ladrones -Distrito del Puerto-, habla con Renal y realiza su gesta para conseguir evidencias sobre la cofradía de Mae'Var. Cuando termines, éste te ofrecerá que te quedes con la cofradía investigada para que la saques adelante.

Gestas del dominio:
Una vez en la cofradía, puedes comerciar con el ladrón Hablarata que te comprará cualquier cosa. En la habitación contigua se encuentran Jariel y Lathan que son los desencadenantes de las gestas.

  • Gesta 1: En realidad esta gesta se está produciendo siempre en la cofradía. Consiste en que tienes que dirigir a un grupo de ladrones para obtener ganancias. Para ello habla con Jariel y te explicará como funciona todo. Debes asignar tareas a los cinco grupos de ladrones que dirijes. Según el riesgo que corran podrás ganar más pero también es posible que les atrapen; si ocurriera esto siempre podrías sacarles de la carcel. Tardan 5 días en realizar las tareas y en ese momento aparecerá sobre tu personaje un letrero indicando que tus ladrones han vuelto. Cuando vuelvan, puedes volver a cambiar sus tareas si lo deseas. Al poco tiempo aparecera Joster para recaudar el dinero que tienes que pagar a Renal. Como digo esto está ocurriendo siempre. Abajo tienes las tablas con todo lo que se puede desencadenar. No olvides que si no pagas, puedes perder la cofradía, aunque podrías volver a recuperarla pagando una multa a Renal.

    Tarea (diálogo)
    % Éxito
    % Carcel
    Hanz
    Goshan
    Kretor
    Morsa
    Varia
    2, 1, 2
    90 %
    10 %
    200
    200
    250
    100
    150
    2, 1, 1
    2, 2, 2
    1, 1, 2
    80 %
    20 %
    400
    300
    500
    250
    300

    1, 1, 1
    1, 2, 2
    2, 2, 1

    65 %
    35 %
    600
    500
    750
    500
    500
    1, 2, 1
    50 %
    50 %
    900
    750
    1.000
    750
    800

    En particular, yo los puse a todos con el diálogo (2, 2, 1) y salvo la primera vez que me capturaron a algún ladrón, las demás fueron exitosas. Las 5 primeras cuotas que te pedirá Joster son: 500, 500, 1.000, 1.000, 350. A partir de estas, las siguientes son variables.

  • Gesta 2: Habla con Lathan y al principio te dirá que no hay nada nuevo. Pero entonces aparecerá Ama y te pedirá que le ayudes con un problema que tienen con un oficial del gobierno que recauda demasiadas tasas. Te pedirá que vayas a la reunión que tendrán con él en el Paseo de Waukeen al anochecer. Dirígete hacia allí y cerca de una de las entradas a la zona (la del Noroeste en mi caso), aparecerá Ama y te dirá que esperes a que venga Sir Greshal. Sin embargo todo esto en realidad es una trampa y te atacarán los Cuchillos Negros en nombre del difunto Mae'Var. Cuando todo termine vuelve con Lathan y dile que no vuelva a maeterte en algo así.

  • Gesta 3: Unos días después Lathan te contará que uno de los cuatro ladrones que dirije Kretor, esta robando parte de las ganancias. De todas las opciones, se producen dos soluciones:
    - Matar a Darronal Gwin II o dejar de pagar la cuota: Darronal es el que está robando y quedaría el problema solucionado. Si dejas de pagar la cuota serán los mismos ladrones los que le maten.
    - Matar a todos los ladrones, o uno de los equivocados, o no hacer nada: Esto producirá que Kretor se vaya y por lo tanto ganarás menos dinero cada 5 días.

 

MAGO Y HECHICERO

Gesta Inicial:
Habla con los magos encapuchados en el Distrito del Gobierno para que te encarguen la búsqueda de Valygar. Una vez encontrado y entres con él en la esfera de los planos -Barrios Bajos- , te encontrarás con unos Caballeros de Solamnia que quieren regresar a su hogar. Cuando termines la gesta de la esfera planar, Lavok te la entregará.

Gestas del dominio:

  • Gesta 1: Una vez que Lavok te entregue la esfera, entra de nuevo en ella y habla con los caballeros de Solamnia. Acepta ayudarles a volver a su hogar. Aparecerá el Mago Encapuchado Teos que hará un pacto contigo por el cual la esfera será tuya sin que te molesten. Pregúntale sobre los Caballeros y te dirá que Ribald, el dueño del Mercado del Aventurero (Paseo de Waukin) pudiera tener una solución. Dirígete allí y por el precio de 9.000 mo te enviará en 24 horas una maga que puede ayudarte. En este tiempo vuelve a la sala de los caballeros en tu esfera y serán teleportados a su hogar.

  • Gesta 2: A las pocas horas de tener la esfera, aparecerá Teos de nuevo para que entrenes 3 aprendices: Morul, Larz y Nara. Estos pueden hacer algún objeto interesante pero pueden morir en el intento así que graba antes de darles un encargo; además si todos llegan al tercer encargo o al final, conseguirás más cosas y habrá una ceremonia diferente...
    Primer encargo:
    Varita de aprendiz -1000 mo - 4 días : Una varita que no se sabe si echará fuego, hielo o rayos
    Daga de (tu nombre) - 250 mo - 4 días :Una daga +1 que tiene la gracia en que llevará tu nombre.
    Anillo de protección : No lo escojas ya que Lars morirá de una manera u otra.
    Segundo encargo:
    Conjuro Doble engañoso (Nivel 6) - 250 mo - 4 días
    Conjuro Horrible Marchitación (Nivel 8)- 1.000 mo - 4 a 5 días
    Conjuro Lluvia meteoros: Tampoco deben hacerlo ya que Nara morirá.
    Tercer encargo:
    Túnica del Aprendiz - 250 mo - 4 días
    Anillo de brujería - 3.000 mo - 4 días
    Bastón de Poder - 10.000 mo - 4 días
    Cualquiera de lo que hagan morirá alguien. Si sobrevive Morul y después de realizar la siguiente gesta, lo tendrás contigo para que te fabrique pociones. Y si sobreviven los tres habrá una ceremonia de graduación en la que recibirás 50.000 pe.

  • Gesta 3: Una vez que salgas de la esfera y pasen dos días, un mensajero (Sargento Natula) te dirá que vuelvas a la esfera para reunirte con Teos. Cuando llegues, descubrirás que os han tendido una trampa a Teos y a tu grupo. Luchad con todos los enemigos y cuando terminéis, Teos os explicará quien es la persona que puede estar detrás de todo esto. Os dará una "Runa de Contingencia" para que atrapéis a Lord Argrim.
    Dirígete a la posada de la Grúa Torcida que se encuentra en las Puertas de la Ciudad. Sube a la segunda planta y acaba con el grupo de Lord Argrim. Sin embargo usa la Runa - en las casillas de objetos rápidos- para echarla sobre él. Vuelve a la esfera para hablar con Teos y recibir 7.5000 pe. Tras esto y si utilizaste la Runa, aparecerá Morul -si no murió antes - para quedarse contigo y fabricarte pociones durante todas las semanas.

 

PALADÍN

Gesta Inicial:
Habla con Jierdan en la Corona de Cobre -Barrios Bajos- y realiza su gesta en las Colinas Ventolanza. Pero no mates a Firkraag -el dragón- en el momento de realizar la gesta y hayas liberado al hijo de Garren. Vuelve a la cabaña de Garren que te propondrá que entres en la orden del Muy Radiante Corazón.

Gestas del dominio:
Para entrar en la orden, dirígete al templo de los Muy Radiantes Corazones, en el Distrito del Templo. Una vez allí, habla con el Prelado Wessalen que se encuentra en la habitación Noroeste. Éste te iniciará en la orden y te pondrá al mando de William Reirrac. Busca a éste en el área central del templo y habla con él ya que te mandará las cuatro tareas que debes realizar como Paladín; también recibirás una pequeña habitación hacia el Sureste, donde hay algunos objetos.

  • Gesta 1: Debes partir inmediatamente hacia las Colinas de Umar donde se produce un enfrentamiento entre unos caballeros de la orden que han ido a limpiar la zona de criaturas. En cuanto llegués a las Colinas, Sir Alynar te llevará diréctamente a la zona de la batalla. Allí deberás luchar con Ogros, Orogs y unos Ettins. Cuando acabes con todos, regresa a la orden para hablar con Reirrac y recibir 10.000 px.
  • Gesta 2: Un barón local de las Colinas de Umar tiene problemas con unos incursores. Dirígete a las Colinas de Umar y allí serás recibido por Crolus que te llevará a la entrada de la posada donde está el barón. Sin embargo no entres aún, antes habla con los tres personajes que están hay cerca llamados Pardo, Moreno y Brunson. Estos te explicarán que en realidad están siendo obligados a irse d esus tierras por el barón. Entra en la posada y habla con el barón. Dile todo lo que has aprendido de los tres personajes de fuera. Todo acabará en una batalla con el barón y sus hombres. Sal de la posada y los granjeros estarán agradecidos contigo. Vuelve con Reirrac y recibirás 25.500 px. Si no hablaste con los tres granjeros y ayudaste al barón, sólo recibirás 10.000 px. Si hablaste con ellos pero aún así apoyaste al barón, recibirás 15.000 px.
  • Gesta 3: La familia Brisalva ha sido asesinada por oponerse al comercio de esclavos. Sin embargo a sobrevivido un miembro, llamada Tyrianna. Debes protegerla hasta que llegue su padrino. Para ello dirígete al Distrito del Puerto y entra en la casa que está justo a la derecha del Templo de Oghma. Ahí hablarás con Tyrianna y al poco aparecerán unos asesinos. Acaba con ellos, y vuelve a hablar con Tyrianna. Ahora te dirá que ha llegado su padrino. Sin embargo dila que se proteja hasta que estés seguro. Cuando entre el padrino, Hurgis, puede ocurrir que sea un asesino o nó. Ya que en principio no tendrá pruebas, deberás usar un Detectar el Mal para saber si es malvado. Si no fuera así le entregas a Tyrianna. Si es malvado deberás matarle diréctamente; tras esto sube a hablar con Tyrianna y recibirás 5.000 px. Vuelve con Reirrac y si lo hiciste bien, te lo dirá, además de darte 25.000 px y una armadura y escudo +2. Si te equivocas puedes perder tus habilidades de paladín.
  • Gesta 4: Te enviarán a combatir al dragón Firkraag (por eso era importante no matarlo en la gesta inicial del paladín), para recuperar la espada Vengadora Sagrada. Dirígete a las Colinas Ventolanza y acaba con él donde le dejaste la última vez. Recibirás 64.000 px y sus objetos: Vengadora Sagrada +5, Escamas de Dragón Rojo (para Cromwell el enano en el Distrito del Puerto), Capa de Escudo, conjuro de mago (Acechador invisible) y 1.500 mo. Vuelve a la orden con Reirrac y recibirás 35.000 px además de poder quedarte con la Vengadora Sagrada.